Инженерная графика Курс лекций по истории искусства Расширенный конспект лекций по курсу «Физика»

Электронный учебник Информатика Java начало

 

Интерфейсы

Вы уже заметили, что получить расширение можно только от одного класса, каждый класс в или с происходит из неполной семьи, как показано на рис. 3.4, а. Все классы происходят только от "Адама", от класса object . Но часто возникает необходимость породить класс о от двух классов вис, как показано на рис. 3.4, б. Это называется множественным наследованием (multiple inheritance). В множественном наследовании нет ничего плохого. Трудности возникают, если классы вис сами порождены от одного класса А, как показано на рис. 3.4* в. Это так называемое "ромбовидное" наследование.

Рис. 3.4. Разные варианты  наследования

В самом деле, пусть в классе А определен метод f (), к которому мы обращаемся из некоего метода класса о. Можем мы быть уверены, что метод f о выполняет то, что написано в классе А, т. е. это метод A.f о? Может, он переопределен в классах в и с? Если так, то каким вариантом мы пользуемся: B.f() или c.f()? Конечно, можно определить экземпляры классов и обращаться к методам этих экземпляров, но это совсем другой разговор.

В разных языках программирования этот вопрос решается по-разному, главным образом, уточнением имени метода ft). Но при этом всегда нарушается принцип KISS. Вокруг множественного наследования всегда много споров, есть его ярые приверженцы и столь же ярые противники. Не будем встревать в эти споры, наше дело — наилучшим образом использовать средства языка для решения своих задач.

Создатели языка Java после долгих споров и размышлений поступили радикально — запретили множественное наследование вообще. При расширении класса после слова extends можно написать только одно имя суперкласса. С помощью уточнения super можно обратиться только к членам непосредственного суперкласса.

Но что делать, если все-таки при порождении надо использовать несколько предков? Например, у нас есть общий класс автомобилей Automobile , от которого можно породить класс грузовиков Truck и класс легковых автомобилей Саг. Но вот надо описать пикап Pickup . Этот класс должен наследовать свойства и грузовых, и легковых автомобилей.

В таких случаях используется еще одна конструкция языка Java— интерфейс. Внимательно проанализировав ромбовидное наследование, теоретики ООП выяснили, что проблему создает только реализация методов, а не их описание.

Интерфейс (interface), в отличие от класса, содержит только константы  и заголовки методов, без их реализации.

Интерфейсы размещаются в тех же пакетах и подпакетах, что и классы, и компилируются тоже в class-файлы.

Описание интерфейса начинается со слова interface , перед которым может стоять модификатор public , означающий, как и для класса, что интерфейс доступен всюду. Если же модификатора public нет, интерфейс будет виден только в своем пакете.

После слова interface записывается имя интерфейса, .потом может ;стоять слово extends и список интерфейсов-предков через запятую. Таким образом, интерфейсы могут порождаться от интерфейсов, образуя свою, независимую от классов, иерархию, причем в ней допускается множественное наследование интерфейсов. В этой иерархии нет корня, общего предка.

Затем, в фигурных скобках, записываются в любом порядке константы и заголовки методов. Можно сказать, что в интерфейсе все методы абстрактные, но слово abstract писать не надо. Константы всегда статические, но слова static и final указывать не нужно.

Все константы и методы в интерфейсах всегда открыты, не надо даже .указывать модификатор public .

Вот какую схему можно предложить для иерархии автомобилей:

interface Automobile{ . . . }

interface Car extends Automobile{ . . . }

interface Truck extends Automobile{ . . . } 

interface Pickup extends Car, Truck{ . . . }

Таким образом, интерфейс — это только набросок, эскиз. В нем указано, что делать, но не указано, как это делать.

Как же использовать интерфейс, если он полностью абстрактен, в нем нет ни одного полного метода?

Использовать нужно не интерфейс, а его реализацию (implementation). Реализация интерфейса — это класс, в котором расписываются методы одного или нескольких интерфейсов. В заголовке класса после его имени или после имени его суперкласса, если он есть, записывается слово implements и, через запятую, перечисляются имена интерфейсов.

Вот как можно реализовать иерархию автомобилей:

interface Automobile{ . . . }

interface Car extends Automobile! . . . }

class Truck implements Automobile! . . . }

class Pickup extends Truck implements Car{ . . . }

или так:

interface Automobile{ . . . } 

interface Car extends Automobile{ . . . } 

interface Truck extends Automobile{ . . . } 

class Pickup implements Car, Truck{ . . . }

Реализация интерфейса может быть неполной, некоторые методы интерфейса расписаны, а другие — нет. Такая реализация — абстрактный класс, его обязательно надо пометить модификатором abstract .

Как реализовать в классе pickup метод f() , описанный и в интерфейсе саг, и в интерфейсе Truck с одинаковой сигнатурой? Ответ простой — никак. Такую ситуацию нельзя реализовать в классе Pickup . Программу надо спроектировать по-другому.

Итак, интерфейсы позволяют реализовать средствами Java чистое объектно-ориентированное проектирование, не отвлекаясь на вопросы реализации проекта.

Мы можем, приступая к разработке проекта, записать его в виде иерархии интерфейсов, не думая о реализации, а затем построить по этому проекту иерархию классов, учитывая ограничения одиночного наследования и видимости членов классов.

Интересно то, что мы можем создавать ссылки на интерфейсы. Конечно, указывать такая ссылка может только на какую-нибудь реализацию интерфейса. Тем самым мы получаем еще один способ организации полиморфизма.

Листинг 3.3 показывает, как можно собрать с помощью интерфейса хор домашних животных из листинга 2.2.

Листинг 3.3. Использование интерфейса для организации полиморфизма

interface Voice{

void voice(); 

}

class Dog implements Voice{

  public void voice (){

    System.out.println("Gav-gav!");

  } 

}

class Cat implements Voice{

  public void voice (){

    System.out.println("Miaou!");

  } 

}

class Cow implements Voice{ 

  public void voice(){

    System.out.println("Mu-u-u!"); 

  }

}

public class Chorus{

  public static void main(String[] args){ 

    Voiced singer = new Voice[3]; 

    singer[0] = new Dog(); 

    singer[1] = new Cat(); 

    singer[2] = new Cow(); 

    for(int i = 0; i < singer.length; i++)

      singer[i].voice();

  }

}

Здесь используется интерфейс voice вместо абстрактного класса Pet , описанного в листинге 2.2.

Что же лучше использовать: абстрактный класс или интерфейс? На этот вопрос нет однозначного ответа.

Создавая абстрактный класс, вы волей-неволей погружаете его в иерархию классов, связанную условиями одиночного наследования и единым предком — классом object . Пользуясь интерфейсами, вы можете свободно проектировать систему, не задумываясь об этих ограничениях.

С другой стороны, в абстрактных классах можно сразу реализовать часть методов. Реализуя же интерфейсы, вы обречены на скучное переопределение всех методов.

Вы, наверное, заметили и еще одно ограничение: все реализации методов интерфейсов должны быть открытыми, public , поскольку при переопределении можно лишь расширять доступ, а методы интерфейсов всегда открыты.

Вообще же наличие и классов, и интерфейсов дает разработчику богатые возможности проектирования. В нашем примере, вы можете включить в хор любой класс, просто реализовав в нем интерфейс voice .

Наконец, можно использовать интерфейсы просто для определения констант, как показано в листинге 3.4.

Листинг 3.4. Система управления светофором

interface Lights{

  int RED    = 0;

  int YELLOW = 1;

  int GREEN  = 2;

  int ERROR  = -1; 

class Timer implements Lights{

  private int delay;

  private static int light = RED;

  Timer(int sec)(delay = 1000 * sec;}

  public int shift(){

    int count = (light++) % 3; 

    try{

      switch(count){

        case RED: Thread.sleep(delay); break; 

        case YELLOW: Thread.sleep(delay/3); break; 

        case GREEN: Thread.sleep(delay/2); break; 

      }

    }catch(Exception e){return ERROR;} 

    return count;

  }

}

class TrafficRegulator{

  private static Timer t = new Timer(1);

  public static void main(String[] args){

    for (int k = -0; k < 10; k++)

      switch(t.shift()){

      case Lights.RED:    System.out.println("Stop!"); break; 

      case Lights.YELLOW: System.out.println("Wait!"); break; 

      case Lights.GREEN:  System.out.println("Go!");   break; 

      case Lights.ERROR:  System.err.println("Time Error"); break; 

      default: System.err.println("Unknown light."); return;

    }

  }

}

Здесь, в интерфейсе Lights , определены константы, общие для всего проекта.

Класс Timer реализует этот интерфейс и использует константы напрямую как свои собственные. Метод shift о этого класса подает сигналы переключения светофору с разной задержкой в зависимости от цвета. Задержку осуществляет метод sleep() класса Thread из стандартной библиотеки, которому передается время задержки в миллисекундах. Этот метод нуждается в обработке исключений try{} catch() {} , о которой мы будем говорить в главе 16.

Класс TrafficReguiator не реализует интерфейс Lights и пользуется полными именами Lights.RED и т.д. Это возможно потому, что константы RED, YELLOW и GREEN по умолчанию являются статическими.

Теперь нам известны все средства языка Java, позволяющие проектировать решение поставленной задачи. Заканчивая разговор о проектировании, нельзя не упомянуть о постоянно пополняемой коллекции образцов проектирования (design patterns).

Машиностроительное черчение, инженерная графика, начертательная геометрия. Выполнение контрольной